공격이 “맞았는데도 안 들어간” 것처럼 보일 때는 공개 순서와 3×3 판정이 엇갈린 경우가 많습니다. 아래 내용은 카드에 표시되는 이름, 데미지, 에너지 코스트, 3×3 그리드, 이동 화살표 표기를 기준으로 라운드 운영에서 흔히 갈리는 판단 포인트만 압축해 정리합니다.

이누야샤 데몬 토너먼트는 1:1 전술 카드 배틀입니다. 라운드마다 3장을 고르고 1장씩 공개 실행되며, 공격 카드는 3×3 그리드의 붉은 칸이 실제 판정 범위를 뜻합니다. 가드 카드는 해당 라운드에 받은 피해를 최대 15까지 상쇄하고, 에너지 업 카드는 에너지를 15 회복합니다. 승리 보상으로 시콘의 구슬 조각을 얻고 5장의 미스터리 카드 중 1장을 골라 덱에 추가합니다.
카드 실행 순서가 명중을 바꾸는 지점
양측이 고른 3장은 숨겨진 채로 시작해 1장씩 공개되며, 선택한 순서대로 행동이 진행되며 또한 1장째에 이동이 공개되면 좌표가 먼저 바뀐 뒤에 공격이 발동합니다. 공격 카드의 3×3 그리드에서 붉은 칸이 실제 판정 범위이므로, 공격이 발동하는 순간 상대 좌표가 그 칸 안에 없으면 데미지가 들어가지 않습니다.
라운드 3장은 “맞히기”보다 “살리기” 관점으로 역할을 나눕니다. 예시는 ‘이동 1장 + 가드 1장 + 공격 1장’입니다. 1장째 이동으로 상대 범위를 비켜가고, 같은 라운드에 상대 공격이 겹치면 가드(최대 15 상쇄)로 피해를 줄여 3장째 반격이 성립하는 상태를 남깁니다. 에너지가 부족한 라운드라면 가드 자리에 에너지 업(15 회복)을 넣어, 다음 공개 카드에서 코스트가 큰 공격을 실행 가능한 상태로 만드는 식으로 3장을 설계합니다.
초보자 팁
3장 중 1장은 이동으로 고정하고, 남은 2장은 “받아내기(가드)”와 “확정 타격(공격)” 역할로 분리합니다. 1장째가 빗나가도 2장째, 3장째가 동시에 무용지물이 되지 않게 만드는 것이 목표입니다.
숙련자 팁
1장째 공개 결과가 불리하게 나왔을 때를 전제로 2장째를 설계합니다. 2장째에 가드 또는 에너지 업을 배치해 라운드 흐름을 버티거나 복구해두면, 3장째 공격은 “맞히면 끝”이 아니라 “맞히면 유리” 수준으로 운영 폭이 넓어집니다.

맵 좌표로 공격을 비틀기
이 게임의 회피는 “무적”보다 “좌표 변경”으로 성립하는 경우가 많습니다. 상대가 낸 공격 카드의 3×3 붉은 칸에 닿지 않는 칸으로 빠지면 공격이 허공에 나갑니다. 반대로 본인은 이동 후 상대가 도착할 가능성이 높은 후보 칸을 3×3 붉은 칸이 덮는 공격을 준비해두면, 공개 순서가 뒤틀려도 적중 기회를 남길 수 있습니다.
라운드 시작 전에는 상대 3장이 보이지 않으므로, 한 번에 모든 걸 맞히려 하기보다 1장째 공개 결과에 따라 2장째, 3장째가 “작동할 길”을 남기는 방식으로 조합합니다. 첫 공개 카드가 빗나가도 다음 카드가 완전히 무용지물이 되지 않게끔, 범위가 겹치거나 이동 방향이 서로 보완되는 구성을 택합니다.
초보자 팁
공격을 한 장만 넣을 때는 3×3 붉은 칸이 넓게 분포한 공격을 우선으로 둡니다. 상대가 같은 라운드에 이동을 섞으면 “좁은 범위의 강한 공격”은 쉽게 빗나가므로, 범위 우선으로 한 장을 확보하는 편이 실패를 줄입니다.
숙련자 팁
상대의 “정확한 목적지”를 맞히려 하지 말고 “도착 가능한 후보 칸”을 기준으로 붉은 칸이 걸치게 만듭니다. 이 방식은 상대가 1장째 이동을 내든, 2장째 이동을 내든, 최소 한 번의 공개 구간에서 판정이 겹칠 확률을 남깁니다.
| 요소 | 초보자 접근 | 경험자 접근 |
|---|---|---|
| 카드 배열 | 공격 2~3장 위주로 고정 | 이동 1장 + 가드/에너지 업 1장 + 공격 1장으로 1장째 결과에 대응 |
| 맵 활용 | 상대 3×3 범위를 보지 않고 접근 | 상대가 도착 가능한 후보 칸을 3×3 붉은 칸으로 덮는 방식으로 설계 |
| 기력 관리 | 코스트 확인 없이 고비용 공격 연타 | 에너지 업(15 회복)으로 라운드 목표를 분리해 코스트를 맞춤 |
| 게임 평가 | 한 번 빗나가면 운으로 처리 | 실패 원인을 좌표·범위·순서 3가지로 나눠 바로 복기 |
카드 선택과 배열 기초
카드에는 이름, 데미지, 에너지 코스트, 3×3 그리드가 함께 표시됩니다. 이동 카드는 하단 화살표 방향으로 칸을 바꾸며, 공격 카드는 그리드의 붉은 칸에 해당하는 좌표에 판정을 냅니다. 3장은 선택한 순서대로 실행되므로, 이동을 1장째에 두면 2장째 공격은 이동 후 좌표를 기준으로 계산됩니다.
초보 구간에서 가장 흔한 실패는 “범위 선택은 맞았는데 실행 시점의 좌표가 달라진 상황”입니다. 상대가 같은 라운드에 이동을 1장째로 냈다면, 2장째에 깔아둔 공격은 같은 자리에 머무르지 않는 상대에게 빗나갑니다. 라운드마다 1장은 범위를 넓게 가져가고 1장은 코스트 부담이 낮은 공격을 섞어, 공개 순서가 뒤틀려도 최소 한 번의 판정 기회를 남깁니다.
- 1장째: 이동으로 상대 3×3를 비켜가거나 거리 조절
- 2장째: 가드(최대 15 상쇄) 또는 에너지 업(15 회복)으로 라운드 안정화
- 3장째: 남은 좌표 후보를 덮는 공격으로 마무리 시도
상대의 좌표를 읽는 방법
상대 3장은 공개되기 전까지 보이지 않으므로, “상대가 어디로 도망갈지”보다 “상대가 도착할 수 있는 후보 칸”을 기준으로 범위를 덮는 접근이 유리합니다. 공격 카드의 3×3 그리드를 기준으로 현재 좌표에서 한 번의 이동으로 바뀔 수 있는 후보 칸을 떠올리고, 그 칸이 붉은 칸에 걸치도록 공격을 고릅니다.
가드 카드는 그 라운드에 받은 피해를 최대 15까지 상쇄합니다. 상대가 고비용 공격을 섞어 낼 가능성이 있는 라운드라면, 3장 중 1장을 가드로 두어 공개 흐름이 불리하게 시작해도 다음 카드까지 버틸 수 있는 라인을 만듭니다.
🎲 💎 Curated Picks
📅 2026년 1월 Update에너지 업과 가드로 라운드를 쪼개기
에너지는 공격 카드의 코스트만큼 줄어들며, 에너지 업 카드는 에너지를 15 회복합니다. 에너지 업을 “당장 쓰고 싶을 때”가 아니라 “다음 공개 카드가 코스트를 충족하는지” 기준으로 배치하면 라운드가 끊기지 않습니다. 이번 라운드에서 생존을 먼저 확보할지, 다음 공개 카드에서 공격을 성립시킬지 목표를 분리해 3장을 구성합니다.
상대를 쓰러뜨리면 시콘의 구슬 조각을 얻고, 5장의 미스터리 카드 중 1장을 골라 덱에 추가하는 흐름이 나옵니다. 추가 카드가 들어올 때는 “현재 덱에서 부족한 역할”을 기준으로 선택합니다. 이동이 부족하면 이동 강화 계열, 라운드가 자주 끊기면 회복/보조 계열, 마무리 수단이 약하면 특수 공격 계열을 우선합니다.
게임 정보 및 조작
| 항목 | 정보 |
|---|---|
| 조작 | 마우스로 카드 선택 및 배열 |
| 게임 장르 | 1:1 전술 카드 배틀 |
| 플랫폼 | 웹브라우저 (데스크탑) |
| 기술 | 플래시 게임 |
| 제작사 | 개발: This Is Pop / 퍼블리싱: Adult Swim Games |
| 출시년도 | 2004 |



















